سرآغاز

«هاله ها»ی مجازی: موزه های دیجیتالی و مسئلة بازنمایی

مهرداد امامی
virtual_museum_transparent.png

انقلاب اطلاعاتی تغییرات گسترده ای را در زمینة تجربیات مستقیم انسان از پدیده ها به وجود آورده است. انتقال تجربه های بسیط مادی از پدیده ها که توسط قوای پنج گانة انسانی صورت می پذیرند به تجربه هایی محدود که عمدتاً تنها دو یا سه قوّه از قوای انسانی را درگیر خود می سازند، از جمله تغییراتی است که با وقوع انقلاب های اطلاعاتی سیستم های شناختی و حسّانی انسان را دگرگون ساخته اند. سیستم های بازنمایی تصویری در این میان جایگاه ویژه ای به خود اختصاص داده اند. این قبیل سیستم ها که به نوعی امتداد قوای دیداری و شنیداری انسان هستند، رفته رفته توانسته اند به واسطة پیشرفت های تکنولوژیک تبدیل به یگانه میانجی های تجربة تصویری از پدیده ها شوند. پیدایش و گسترش اینترنت از طریق شبکة جهانی وِب امکانات گسترده ای را در رابطه با امکان تجربه های دیداری و شنیداری فراهم آورده است. به طوری که امروزه غالب مکان هایی که در جهان واقعی (real world) وجود دارند، دارای بازنمایی تصویری در جهان مجازی (virtual world) نیز هستند. این امر حتی با چنان پیشرفت های تکنولوژیکی همراه بوده که بعضاً بازنمایی چهار بُعدی از مکان ها را امکان پذیر ساخته است. در ادامه به توضیح و تعریف موزه های دیجیتالی یا مجازی و ویژگی هایی آن ها می پردازیم و سپس با ارجاع به آرای والتر بنیامین، نقدی از آن به دست می دهیم.
در رابطه با مکانی مانند موزه، که پیش از هر چیز رابطة بی واسطة انسان با اشیاء را در محلی ویژه به خاطر می آورد، صحبت از با واسطه کردن (mediated) این رابطه اندکی غریب می نماید. اما واقعیت این است که با گسترش فضای وِب و پیشرفت تکنولوژیک امکانات موجود در آن، صحبت از موزه های دیجیتالی یا مجازی دیگر فاقد موضوعیت نیست. نام هایی که برای این دست موزه ها به کار می رود عبارتند از موزه های الکترونیک، مجازی، دیجیتال، اینترنتی، سایبر و وِب. نسل نخست موزه های دیجیتالی به صورت آزمایشی در دهة 90 میلادی ظهور یافتند. موزه های دیجیتالی یی چون موزة هنرهای کامپیوتری نیویورک (Museum of Computer Art) ( نسخة دیجیتال در1993)، موزة وبِ پاریس (Web Museum) (1994)، موزة هنر لین سین سین (The Lin Hsin Hsin Art Museum) (1994)، موزة تاریخ علم (The Museum of the History of Science) در آکسفورد (1995)، موزة مجازی علم رایانه (Virtual Museum of Computing) (1994)، موزة مجازی فرانسة جدید (Virtual Museum of New France) (1997)، موزة تاریخ طبیعی لس آنجلس (The Natural History Museum of Los Angeles County) (1998) و موزة علم (the Science Museum) در لندن (1999). (1)      
الین ایوارسون (Elin Ivarsson) در رسالة دانشگاهی خود با نام تعریف و چشم اندازهای موزة مجازی (2009) به بحث در باب موزه های مجازی پرداخته است. ایوارسون به نقل از دانش نامة آن لاین بریتانیکا در تعریف موزة دیجیتالی چنین می گوید: «موزة مجازی، پایگاه اینترنتی (website) یک موزة فیزیکی است» (ایوارسون، 2009: 11). او سپس شرح می دهد که نخستین بار مفهوم موزة «بدون دیوار» (without walls) توسط آندره مالرو در 1953 به میان آمد. از نظر مالرو موزة «بدون دیوار» عمدتاً محیطی است برای نمایش عکاسی و هنر. ایوارسون عنوان می کند که نخستین بار سیچریتزیس (Tsichritzis) و گیبز (Gibbs) در مقالة خود با نام موزه های مجازی و واقعیت های مجازی، واژة موزة مجازی (Virtual museum) را وضع کردند تا به موزه هایی اشاره کنند که برای دورنمایی مجازی ساخته شده اند و بیشترْ کارکردی خدماتی دارند تا کارکردی مکانی.
موزه های مجازی بعدها به پایگاه های اینترنتی موزه هایی اطلاق شد که برای نمایش اطلاعاتی از قبیل تصاویر، متون، صداها و غیره از انواع گوناگون رسانه بهره جستند یا به عبارتی، چندرسانه ای (multimedia) بودند. امروزه موزه های مجازی صرفاً به دلیل اطلاعات اساسی حائز اهمیت نیستند، بلکه موضوع اصلی در رابطه با آن ها نحوة ارائة اطلاعات به کاربران است.
اما در مورد تعریف موزه های مجازی همچنان مناقشات بسیاری وجود دارد. ایوارسون بر این باور است که قرار دادن پایگاه داده ها (database) بر روی یک پایگاه اینترنتی آن را تبدیل به موزة مجازی نمی کند. از نظر او یکی از اساسی ترین بخش های موزة مجازی امکان دسترسی (accessibility) به آن است. وی بیان می دارد که در ابتدا، موزه های مجازی برای رسانه های گوناگونی مانند سی دی و دی وی دی رام ها (CD and DVD ROMs) ساخته شده بودند. با این حال، امروزه زمانی که صحبت از موزه های مجازی می شود، غالباً آن ها را پدیده هایی اینترنتی می دانند. البته این محیط اینترنت است که موزه های مجازی را انعطاف پذیر و پویا می سازد و موزه های مجازی بر روی سی دی ها و دی وی دی ها نمی توانند چنین کیفیاتی به دست آورند. دسترس پذیری به موزه ها امکان این را می دهد که در مقایسه با شکل فیزیکی آن ها، مخاطبان بسیار بیشتری را در شکل مجازی به خود جلب کنند. شمار بازدیدکنندگان از موزه های مجازی نامحدود است، یعنی فضای مجازی هیچ کدام از محدودیت های فضای فیزیکی را ندارد. از این رو، موزه های مجازی گسترة جغرافیایی بسیار وسیعی می یابند.
اصلی ترین نقطة قوت موزه های مجازی بحث اطلاعات (information) است. موزه های مجازی اصالت (authenticity) موجود در اشیاء در موزه های فیزیکی را از آن ها می گیرند و آن را تبدیل به اصالتی با مرکزیت اطلاعات درون خود می سازند. اما اطلاعات موجود در موزه های مجازی با عموم اطلاعاتی که بر روی اینترنت قرار دارند، مانند اطلاعات موجود در پایگاه های داده ای چون ویکیپدیا، متفاوت است. تفاوت آن ها میزان کنترل پذیری و دقت علمی اطلاعات وارد شده به سیستم است. موزه های مجازی همراه با دانش نامه های آن لاین به مثابة منابع اطلاعاتی مشروع در فضای سایبر جریان می یابند. شیوة دیگری که در آن موزه های مجازی مشروعیت اطلاعات خود را افزایش می دهند از خلال روایت های چندگانه است. انعطاف پذیری فضای مجازی خلق روایت ها را به گونة نسبتاًَ آسانی امکان پذیر می سازد.
دسترس پذیری و اطلاعات دو پایة اساسی موزه های مجازی را تشکیل می دهند، با این وجود، آن ها موزة مجازی را از سایر منابع مشروع اطلاعاتی آن لاین جدا نمی سازند. کارکردی که موزه های مجازی را از سایر منابع اطلاعاتی آن لاین متفاوت می سازد این است که موزة مجازی مسئلة تجربه است، یعنی تجربه کردن اطلاعات، نه صرفاً آموزشی یک جانبه. درست به همان نحو که نمایش های فیزیکی به دقت ایجاد و برنامه ریزی می شوند، بنابراین نمونه های مجازی آن نیز باید همین گونه باشند و درست به همان سان که بازدید از یک نمایش فیزیکی تجربه محسوب می شود، بازدید از یک نمایش مجازی هم برای کاربران ایجاد تجربه می کند. ولو تجربه ای محدود و ناقص.
گرد آوری، نگه داری و نمایش سه رکن اساسی موزه های فیزیکی هستند. در رابطه با موزه های مجازی نیز می توان از این سه رکن سخن گفت، اما به گونه ای متفاوت.
گردآوری. هر چند موزه های مجازی نمی توانند اشیاء را به شیوة موزه های فیزیکی مدیریت کنند، با این حال عمل گردآوری صرفاً اشاره به اشیاء فیزیکی ندارد. مجموعه های موزه ای می توانند شامل مواد غیرقابل لمس نیز بشوند، به طور مثال ضرورتی ندارد که یک مجموعه لزوماً مبتنی بر اشیاء فیزیکی باشد. یکی از شیوه های گردآوری داده برای موزه های مجازی از طریق وب لاگ ها (web logs) است.
نگه داری. مسئلة نگه داری و محافظت از داده های موزه های دیجیتالی پیوند نزدیکی با مسئلة حفاظت از داده های الکترونیکی به طور کلی دارد. فُرمت ها و اَشکال گوناگون فایل های الکترونیکی هر کدام کیفیت و طول عمر خاص خود را دارند. از این رو در نگه داری از داده های موز ه های دیجیتالی مهم ترین نکته به روز بودن و استفاده از فُرمت های جدید داده های الکترونیکی است تا بتوان دسترس پذیری موزه های مجازی در آینده را همچنان حفظ کرد.
نمایش. بخش حیاتی موزة مجازی دسترس پذیری آن است. این دسترس پذیری نه تنها موزه را در دسترس تمام نقاط جهان (نقاطی که دسترسی به اینترنت و به ویژه اینترنت پرسرعت دارند) قرار می دهد، بلکه به شکلی از دموکراتیزه کردن موزه یاری می رساند و مجموعه های موزه ای را علی الاصول در دسترس تمامی افراد می گذارد. قرار دادن محتوای آن لاین در قالب پایگاه های داده، موزه های مجازی و نمایش های شخصی به مردمان کشورهای گوناگون امکان لذت بردن از میراث های فرهنگی یکدیگر را می بخشد.
ایوارسون از سه نوع نمایش در مورد نمایش اشیاء در موزه های مجازی نام می برد. نخست، نمایش عمیق (in depth) یا دقیق اشیاء که باعث می شود کاربر امکان چرخاندن تصاویر (rotating) و نگریستن از زاویه های گوناگون به اشیاء موجود در تصاویر را داشته باشد. این نوع از نمایش همچنین امکان عمل بزرگ نمایی (zooming) را برای کاربر فراهم می کند. دوم، نمایش موضوعی (thematic). هستة اصلی نمایش های موضوعی در شکل مجازی، همانند شکل فیزیکی آن ها بیشتر خود موضوع است تا شئء. سوم، نمایش های تعاملی یا برهم کنشی (interactive). این قبیل نمایش ها به کاربران اجازه می دهند تا به عنوان تولیدکننده عرضه اندام نمایند. هم بخشی کاربران در این نمایش ها می تواند شامل گردآوری برخی داده های مکانی مثل صداها باشد. به گفتة ایوارسون، پروژة سکوت کشت زارها (ایوارسون، 2002: 23) یکی از پروژه هایی است که در آن با کمک برخی از ساکنین شهر بولدر در کولورادو، موز ه ای مجازی ایجاد شد.
موزه های دیجیتال یا مجازی امروزه کارکردهای فراوانی دارند. یکی از مهم ترین کارکردهای آن ها، همانند موزه های فیزیکی، جنبة آموزشی شان است. البته امتیاز موزه های دیجیتال به نسبت موزه های فیزیکی در امر آموزش همین دیجیتال یا مجازی بودن آن هاست. به بیان دیگر، خصیصة دسترس پذیری موزه های دیجیتال از آن ها پدیده هایی بسیار کاربردی، مقرون به صرفه (برای بازدیدکنندگان) و بدون محدودیت فضاهای فیزیکی می سازد. این امر در رابطه با کارکرد آموزشی موزه های دیجیتال از اهمیت فراوانی برخوردار است، زیرا موجب تسهیل فرآیند آموزش، و بعضاً کم هزینه تر شدن آن می شود.
«هاله ها»ی مجازی
در بالا کوشیدیم تصویری کلی و مختصر از موزه های دیجیتال و ویژگی های آن ها ارائه دهیم. حال قصد داریم به بیان محدویت های موزه های مجازی بپردازیم و سپس به تأثی از آرای والتر بنیامین، نقدی به انگاره ها و فرآیند بازنمایی از خلال این قبیل موزه ها ایراد کنیم.
همان طور که مشاهده کردیم، موزه های دیجیتال یا مجازی دارای ویژگی هایی هستند که در جهان معاصر، آن ها را نسبت به موزه های فیزیکی قابل دسترس تر و مقرون به صرفه (برای بازدیدکنندگان) می سازد، علاوه بر اینکه شمار بازدیدکنندگان آن ها قابل مقایسه با همتایان فیزیکی شان نیست. محدودیت های موزه های مجازی را می توان حول سه محور عنوان کرد. نخست، مسئلة طول عمر (longlivity) فُرمت های مورد استفاده در پایگاه داده ها و به روز بودن و استفاده از تکنولوژی های نوین در زمینة دیجیتالی کردن مجموعه ها، نگه داری و نمایش دادن آن هاست. امری که به دلیل سرعت بالای تغییرات تکنولوژیکی می تواند هزینه های زیادی برای چرخانندگان موزه های مجازی به همراه داشته باشد. دوم، موزه های مجازی برخلاف همتایان فیزیکی خود هیچ گونه قاعده و قانون یا استاندارد مشخصی در زمینة چگونگی طراحی پایگاه های داده ندارند. به بیان دیگر، طراحی موزه های مجازی بیش از آنکه با توجه به منطق موزه انجام پذیرد، از منطق فضای وِب پیروی می کند. سوم، مسئلة بازنمایی و فقدان اصالت در موزه های مجازی. این بحث با این استدلال آغاز می شود که اشیاء در جهان فیزیکی دارای اصالت هستند و هیچ گاه قابل تبدیل در قالب فضای مجازی نیستند. فضای مجازی تنها می تواند نسخه ای مجازی از اشیاء اصیل را به دست دهد. البته برخی این تقدس زدایی (desacralisation) از اشیاء فیزیکی را در قالب کالاها (commodities) امری ضروری برای جذب شمار بیشتری از بازدیدکنندگان، و از این رو امری مثبت در نظر می گیرند.
حال به تأثی از والتر بنیامین در مقالة تأثیرگذار «اثر هنری در عصر بازتولیدپذیری تکنیکی آن» نگاهی دوباره به سومین محدودیت موزه های مجازی، یعنی مسئلة بازنمایی و فقدان اصالت، می اندازیم.
بری اسمارت در کتاب خود با نام شرایط مدرن، مناقشه های پست مدرن (1992/ 1389)، در بخشِ «از بازتولید مکانیکی تا شبیه سازی الکترونیکی» در مورد مقالة بنیامین چنین می گوید: «اثرات نوآوری تکنولوژیک بسیار فراتر از حوزة بلافصل تولید و دنیای کار می رود، همان طور که بنیامین در مقاله ای دربارة تأثیر تغییر روش ها و فنون تولید و تکثیر آثار هنری بر شکل های فرهنگی، ادراک حسی انسان و شعور و قضاوت انسان، این مطلب را تصدیق کرده است.» (اسمارت، 1389: 148) اسمارت سپس عنوان می کند که از نظر بنیامین، پیدایش و توسعة بازتولید و تکثیر مکانیکی، مثل فناوری چاپ گوتنبرگ، که امکان تکثیر مکانیکی نوشته ها را می داد، عکاسی، لیتوگرافی و فیلم، نشانگر «چیزی جدید» هستند: «اگر فناوری چاپ نشانگر نقطة عطف مهمی در توسعة شکل های بازتولید و تکثیر آثار هنری باشد، از نظر بنیامین پیدایش و توسعة عکاسی است که برای اولین بار رابطة میان حواس بشری و کار هنرمند را دگرگون کرد چون دست هنرمند را از مهم ترین وظایف هنری آزاد می کند و این وظایف را فقط به چشمی که به درون یک عدسی خیره می شود، منتقل می سازد.» (همان، 49: 148) از نظر بنیامین، چیزی که با پیدایش وسایل فنی (باز)تولید تغییر یافت، عبارت بود از موجودیت یگانه یا «اینجا و اکنون» یگانة آثار هنری، یعنی چیزی که بنیامین آن را «اصالت» آثار هنری می نامد.
اسمارت اهمیت کار بنیامین را بدین نحو صورت بندی می کند: «بنیامین با مقایسة شیوه های تولید دستی و صنعتی استدلال می کند که اگر چه در تولید دستی اقتدار و مرجعیت نسخة اصلی تا حد زیادی حفظ می شود و نسخه های تکثیرشده از روی آن به عنوان تقلید یا جعل شناخته می شوند، در تولید صنعتی نسخة اصلی اقتدار و مرجعیت خود را از دست می دهد... با پیدایش شیوه های بازتولید صنعتی، فنون بزرگ نمایی و حرکت آهسته جنبه ها و تصاویری از نسخة اصلی عیان می شود که با بینایی «طبیعی» یا غیرمسلح دریافت نمی شود. به علاوه، این فرآیندهای بازتولید و تکثیر صنعتی موجب دگرگونی بافت و زمینه های پذیرش، تحسین و «استفاده» از نسخة اصلی از طریق تهیه و عرضة «کپی هایی» می شود که می توانند وارد اماکن و وضعیت هایی شوند که دور از دسترس نسخة اصلی است (مثل بازتولید کنسرت ارکستری، مسابقة فوتبال یا سایر رویدادهای «زنده» در خانه). بنیامین استدلال می کند که این تحولات «اصالت» هر چیزی را مخدوش کرده اند و «در عصر بازتولید مکانیکی... هاله (aura)ی اثر هنری» رنگ می بازد.» (همان، :50 149)
به زعم بنیامین، از طریق جایگزینی کپی های متعدد به جای وجود یگانة اثر هنری و فعال کردن مجدد آثار بازتولیدشده در وضعیت ها و زمینه هایی که توسط بینندگان، شنوندگان یا مصرف کنندگان برگزیده می شوند، فنون بازتولید موجب انفصال اثر بازتولیدشده از حیطة سنتی آن می شود. به بیان صریح: «زوال اصالت و اقتدار شئء یا عین هنری با تمایل توده ها به نزدیک تر کردن همه چیز به لحاظ مکانی و انسانی و همچنین به غلبه بر یگانگی هر واقعیتی با پذیرش نسخة بازتولیدشدة آن ربط داده می شود.» (همان، 150)
باید در نظر داشت که بحث بنیامین زمانی مطرح می شود که تکنولوژی هایی چون عکاسی و سینمای غیرصامت در حال ظهور و فراگیر شدن هستند. هنگامی که حتی آینده نگرترین اذهان نیز تصوری از پیشرفت های تکنولوژیکی چون پیدایش و همه گیر شدن اینترنت نداشتند. اما امروزه با اندکی جسارت می توانیم موارد مورد بحث مقالة بنیامین را به روز کرده و آن را در رابطه با «بازتولید دیجیتالی» پدیده های فیزیکی اعم از آثار هنری و اشیاء تاریخی قرائت کنیم. پیدایش فضای مجازی و پیشرفت امکانات و قابلیت های موجود در آن سبب شده تا بسیاری از تجربه های اولیة انسان ها در برخورد با پدیده های گوناگون، نه از خلال رابطة بی واسطة فیزیکی آن ها و حضورشان در مکانی خاص، که به میانجی جست وجوهای اینترنتی و بازدید مجازی از مکان ها و اشیاء مختلف صورت پذیرد. در جهان معاصر که سرعت انتقال اطلاعات و میزان دسترس پذیری آن ها تبدیل به یکی از اصلی ترین شاخص های پیشرفته بودن جوامع بشری شده است، مسلماً سخن گفتن از «اصالت اشیاء» یا پدیده ها و امکان ارتباط مستقیم با آن ها فاقد موضوعیت است (زیرا تمامی کیفیت ها ناگزیر باید تبدیل به کمیت هایی قابل جایگزینی باشند)، در چنین شرایطی سر سپردن به منطق توقف ناپذیر انتقال اطلاعات و تبدیل شدن به مصرف کنندگان صرفِ هر گونه «اطلاعات»، قدم گذاشتن در مسیر بی انتهایی است که با حذف تجربة مستقیم انسانی با پدیده ها، از سوژه های انسانی، ربات هایی می سازد که منبع اصلی تغذیة آن ها انواع و اقسام اطلاعات گوناگون است. اطلاعاتی که بنا بر پیشرفت های تکنولوژیک در هر زمان، میانجی های متفاوتی برای انتقال خود می یابند.
شکی نیست که موزه های دیجیتالی مزایای فراوانی در عصر پسا اطلاعاتی برای کاربران به همراه دارند، اما وجود این مزایا نباید دال بر نادیده انگاشتن معایب و آسیب هایی شود که این قبیل موزه ها می توانند ایجاد کنند. همان طور که گفته شد، فضای سایبر در کل و موزه های دیجیتالی به طور مشخص، «اصالت» پدیده ها را از آن ها می گیرند، آن ها را از بستر اصلی یا به قول بنیامین، از «اینجا و اکنون»شان تهی می سازند و در نهایت با دیجیتالیزه کردن آن ها هر گونه «هالة» مقدس را از پیرامون آثار و پدیده ها می زدایند و تو گویی بدین نحو، جنبة رازآمیز پدیده ها به کلی از بین رفته و ویران می شود. اما نکته ای که باید در این میان به آن توجه کرد این است که فضای سایبر با دیجیتالیزه کردن پدیده ها هر چند «اصالت اولیة» آن ها را از میان می برد، اما خودْ «اصالتی ثانویه» به آن ها می بخشد: اصالت اطلاعاتی (information authenticity). به بیان دیگر، پدیده ها و آثار موجود در فضای سایبر با آنکه فاقد «هاله»های «اینجا و اکنونی» خاص خود هستند، اما در عین حال دارای «هاله ای مجازی»اند که آن ها را نه برای یک تجربة محدود و معطوف به تعداد مشخصی از افراد، که برای کل جهان و شمار بی نهایتی از بازدیدکنندگان و مصرف کنندگان مجازی این قبیل اطلاعات آماده می سازند. بدین ترتیب، فضای سایبر با جایگزین کردن «اصالت اطلاعاتی» در عوض «اصالت عینی اشیاء»، موجب هاله مندی مجدد آثار دیجیتالیزه می گردد. اگر بخواهیم نگاه بدبینانه تری نسبت به این امر داشته باشیم، می توانیم بگوییم که این آثار هاله مندِ (auratic) مجازی، دوچندان مورد سوءظن هستند. بگذارید دلیل این امر را با ذکر مثالی در مورد نگاه افلاطون به هنر پی بگیریم. افلاطون عقیده داشت که تمامی پدیده های موجود در این جهان، سایه ای از صور مثالین خود در جهان ایده ها هستند. «هنر از نظر افلاطون تقلیدی است از واقعیت. اما واقعیت خود تقلیدی است از ایده. بدین ترتیب اثر هنری دو بار از حقیقت فاصله می گیرد.» (احمدی، 1380: 60) به طور مثال، بنا بر عقیدة افلاطون، درخت سایه ای است از حقیقت مثالین درخت در جهان ایده ها (اینجا درخت از حقیقت خود یک مرتبه فاصله دارد)، حال نقاشی که تصویر درخت را می کشد به دلیل آنکه تقلیدی از یک ماهیت مجعول داشته است، دوچندان باعث فاصله گرفتن درخت از حقیقت مثالین آن می شود. بدین نحو از نظر افلاطون هنر امر مقبولی نیست و هنرمند نیز در مدینة فاضلانة فیلسوفان جایگاهی ندارد. بازگردیم به بحث خود. اگر موزه را مکانی بدانیم که آثار مادی نقاط گوناگون را از بستر اصلی شان جدا کرده و آن ها را بنابر قواعد و منطق ویژه ای درون خود نگه داری می کند، می توانیم بگوییم که خود موزة فیزیکی، یک مرتبه از حقیقت اصلی و زمینه ای (contextual) آثار فاصله دارد. حال اگر موزه های مجازی را فضایی تعریف کنیم که کپی های الکترونیکی همین اشیاء را در خود جای می دهند، آنگاه می توانیم اذعان نماییم که موزه های مجازی یا دیجیتالی دوچندان از حقیقت پدیده ها فاصله دارند و از این رو، دوچندان مورد سوءظن هستند.
بی شک ما نه قصد آن را داریم و نه می توانیم که موزه های مجازی را نادیده بگیریم و از مزایای آن چشم پوشی کنیم. اما بحث بر سر این است که همواره «نقدی رادیکال» نسبت به پدیده های پیرامون مان داشته باشیم. رادیکال دقیقاً به همان معنایی که مارکس در ادای سهمی به نقد فلسفة حق هگل مراد می کرد: «رادیکال بودن یعنی پی به ریشه بردن. برای انسان اما، ریشه چیزی نیست جز خود انسان.» (مارکس، 1380: 44).

                  
یادداشت
 
1. تمامی اطلاعات در مورد پیشینه و نام موز ه های دیجیتالی برگرفته از صفحة Virtual Museums در دانش نامة آزاد ویکیپدیا است.
منابع:
*احمدی، بابک، 1380، حقیقت و زیبایی: درس های فلسفة هنر، تهران، نشر مرکز
*اسمارت، بری، 1389، شرایط مدرن، مناقشه های پست مدرن، ترجمة حسن چاوشیان، تهران، کتاب آمه
*بنیامین، آدورنو، مارکوزه، 1389، زیبایی شناسی انتقادی: گزیده نوشته هایی در باب زیبایی شناسی، ترجمة امید مهرگان، تهران، نشر گام نو
*مارکس، کارل، 1380، دو نوشته از کارل مارکس: دربارة مسئلة یهود و ادای سهمی در نقد فلسفة حقوق هگل، ترجمة مرتضی محیط، هامبورگ، انتشارات سنبله
*Ivarsson, Elin, Definition and prospects of the Virtual museum, 2009, Department of ALM: Museum and Heritage Studies
*Virtual Museums page in Wikipedia

 

 

دوست و همکار گرامی

چنانکه از مطالب و مقالات منتشر شده به وسیله «انسان شناسی و فرهنگ» بهره می برید و انتشار آزاد آنها را مفید می دانید، دقت کنید که برای تداوم کار این سایت و خدمات دیگر مرکز انسان شناسی و فرهنگ، در کنار همکاری علمی، نیاز به کمک مالی همه همکاران و علاقمندان وجود دارد. برای اطلاع از چگونگی کمک رسانی و اقدام در این جهت خبر زیر را بخوانید

http://anthropology.ir/node/11294

Share this
تمامی حقوق این پایگاه برای «انسان شناسی و فرهنگ» محفوظ است.