مساله وجود در انیمیشن­ های ژاپنی

سوزان جی. نپیر[1] برگردان زهرا سادات ابطحی

  بحث امروز من درباره مساله وجود در انیمیشن ژاپنی است، عنوانی که نسبتا جاه طلبانه به نظر می رسد. صادقانه بگویم، وقتی از من خواسته شد تا در انجمن امریکایی فلسفه سخنرانی کنم وسوسه شدم کاری را انجام دهم که زیاد دور از دسترس نباشد _ شاید فقط یک کپسول تاریخ سریع از انیمیشن ژاپنی. بگذریم، مادر من تحسین کننده ویلیام جیمز (William James) بود، فیلسوفی که به خاطر اعتقاد به پراگماتیسم شناخته می شود، و من خودم در خانه ای بزرگ شدم که ویلیام و هنری جیمز برای مادرشان درکمبریج، ماساچوست ساختند. به هر حال، اغلب پیش نمی آید که فرصت سخنرانی برای چنین گروه متنوع و متبحری را داشته باشم، پس تصمیم گرفتم پراگماتیسم را دور بیاندازم و به جای آن یکسری سوال را مطرح کنم که همان طور که مطالعاتم را در مورد انیمیشن ادامه می دادم به طرز فزاینده ای برای من جذاب شدند.

با توجه به این، یک عنوان مناسب تر، و درعین حال دهن پرکن تر، برای این بحث می­تواند این باشد: "چگونه یک رسانه انیمیشن، وجود را پرسمان برانگیز می کند یا حداقل لایه ای از پیچیدگی را به شیوه ایکه ما خود را می بینیم اضافه می کند."

اول از همه دوست دارم درباره خود رسانه انیمیشن و پاسخ ما به آن حرف بزنم.  پل ولز (Paul Wells) گفته است که "انیمیشن مسلما خلاقانه ترین فرم قرن 21 است.... این فرمِ همیشه حاضرِ تصویریِ زمانه ی مدرن است." ادعای ولز ممکن است برای بسیاری از ما در امریکا شگفت آور باشد. برخلاف ژاپن، جایی که فیلم های انیمیشن در تمام نسل ها مورد تقدیر قرار می گیرد، همان طور که با فیلم اخیربرنده جایزه شهر اشباح(SpiritedAway) (در فارسی اینگونه ترجمه شده است. م.) (SentoChihiro no KamikaKushi)  می­شود مثال زد، که پرفروش ترین فیلم در تاریخ ژاپن شد (حتی در بین تمام اجراهای زنده و فیلم های خارجی) انیمیشن هنوز وسیعا به عنوان یک رسانه کودک در امریکا مورد توجه قرار می گیرد. حقیقتاً، بسیاری از امریکایی های مسن تر (شامل دوستان و همکاران من!) با تصور جدی گرفتن انیمیشن به عنوان یک فرم هنری معذبند.

چرا این طوری است؟ قسمتی از دلیل ممکن است این باشد که در مقایسه با ژاپن، غرب عموماً، حداقل تا اخیر، مشخصاً یک فرهنگ تصویر مرکز نبوده است. در طرف مقابل، فرهنگ ژاپن یک سنت بلند مدت روایت تصویری را دارا بوده است. این حداقل همان وقتی شروع شده است که طومارهای هزلی تصویری قرن دهم (emaki mono)، که اعضای اشرافیت را به مثابه موجودات سرخوشی به تصویر کشیده است، و تا قرن یازدهم و دوازدهم به طومارهایی ادامه می یابد که شامل هم متن و هم تصویر برای رمانس کلاسیک افسانه گنجی(the tale of Genji)است.تا قرن هجدهم، گسترش تکنیک های چاپ روی قطعات چوبی، فرهنگ کتاب تصویری پررونقی را به وجود آورد (kibyoshi) که افسانه های ماجراجویانه، رمانس، و مافوق طبیعی را با متونی که بالای تصاویر قرار می گرفتند منتشر می کرد که اغلب شامل دیالوگ­هایی توسط شخصیت­های مختلف بودند. این کیب یوشی­هااز نظر بسیاری از اندیشمندان ژاپنی اجداد مانگای همه جا حاضر در نظر گرفته می­شوند. مانگاها اغلب به عنوان کمیک بوک (کتاب مصور-م.) توصیف می­شوند اما تقریبا از آن چه که امریکایی هااز یک کتاب مصور توقع دارند متفاوت است. بیشتر شبیه رمان­های گرافیکی (نگاره ای) و ضخیم اند (بعضی وقت ها اندازه یک کتابچه تلفن) که همه چیز و هر چیز را به تصویر می کشند –از داستان­های معمایی تا درس های اخلاقی- و توسط تقریبا تمام جمعیت ژاپن از کودکی تا حداقل میان سالی خوانده می شوند. در بسیاری موارد، مانگاها منبع مستقیم انیمیشن ژاپنی (انیمه) هستند و بسیاری از روایت هایمحبوب انیمه نیز به شکل موازی در فرم مانگا وجود دارند.

در غرب داستان متفاوت است. روایت هایی که تاکید مساوی روی چاپ و تصویرسازی دارند معمولا به کتاب کودکان محدود شده اند، جدای از استثنای موردی مثل ویلیام بلیک (William Blake) و اشعارتصویرسازی شده اثیری اش. فرهنگ چاپ، بزرگسالانه و جدی در نظر گرفته می شد حتی هنگامی که تولید انبوه، کمیک بوک ها و کتاب­های کاریکاتور را به راحتی در دسترس قرار داد. محققاً تا قرن بیستم، هنر کمیک استریپ و رسانه مرتبط انیمیشن وسیعاً به عنوان چیزی برای کودکان، برای سرگرمی یا برای رهایی از حقیقت دیده می شد.

اما ممکن است دلایل دیگری برای فقدان راحتی غربی هابا انیمیشن وجود داشته باشد. یکی از دوستان روان شناسم اظهار داشت که ما از نظر روان شناسی کم تر "مصون" هستیم وقتی که انیمیشن نگاه می کنیم. به عبارت دیگر هنگامی که یک فیلم اکشن زنده تماشا می کنیم انتظارات محکمی داریم که کنش ها در یک فرمت "هنجارمند" پیش روند. برای مثال اگر من یک توپ را پرت کنم انتظار دارم که خط سیر معقولی را طی کند، می گویم، از یک سمت اتاق به سمت دیگرش رود و برگردد. ولی در انیمیشن ما ممکن است یک توپ را پرت کنیم و هیچ اتفاقی نیفتد. اندازه توپ ممکن است سه برابر شود، از آبی به قرمز تبدیل شود یا به یک دسته گل تبدیل شود. انیمیشن انتظارات ما را از آنچه که "هنجارمند" یا "واقعی" است به چالش می کشد، مواردی را بالا می آورد که ممکن است در رویا یا در ناخودآگاه بهتر جای گیرند و این می تواند یک مرحله عمیقا نگران کننده باشد.

در ژاپن و احتمالا به طور کلی در شرق آسیا، چنین رنجی ممکن است به این قوت نباشد. در تحقیق قبلی ام درباره تخیل، فهمیدم که ادبیات فانتزی ژاپن دارای تعداد شگفت انگیزی مثال است که نقش اول آن با زندگی در دنیایی که واقعیت و خیال درهم آمیخته است بیشتر احساس راحتی می کرد تا این که بخواهد بین این دو دست به انتخاب بزند. این رویکرد ممکن است تا دائویسم اولیه عقب برود؛ همان­طور که ­در داستان­ فیلسوف چینی چانگ زی (ChaungTze) که خواب دید پروانه است اما بیدار شد و به فکر فرو رفت که نکند او پروانه ای است که خواب می بیند انسان شده است. در حالی که غربی هاممکن است بخواهند تمایز مشخصی بین مرزهای رویا و واقعیت ترسیم کنند، سنت آسیای شرقی مرزهای سیال بیشتری ایجاد می کند.

گرچه در بین امریکایی های جوان این رویکرد ممکن است در حال تغییر باشد. من فهمیدم که دانشجویانم که بالاخره با بازی های کامپیوتری و ویدئوهای انیمیشن بزرگ شده اند، گاهی از انیمیشن بیشتر از فیلم اکشن زنده لذت می برند و عموما با مفاهیمی چون واقعیت مجازی بسیار راحتند. سطح راحتی آن­ها با مواضع غیربازنمودی در تضاد مشخص با بسیاری از دوستان و همکاران بالای چهل سال من، مرا به این باور رهنمون کرد که ما ممکن است با یک تغییر پارادایم واقعی بین نسل ها مواجه باشیم. با وجود ریسک پرآب و تاب بودن، دوست دارم بگویم که مخصوصا در میان مردم جوان تر، دهه های اخیر روشی جدید از مفهوم سازی واقعیت را به همراه داشته است، مبتنی بر پنداری که محیط ما در یک حالت مداوم بی ثباتی و سیلان است و تقسیم بین دنیای بی ثباتی، رویاها و "واقعیِ" سفت و سخت یک امر مبهم فزاینده است. یا همان طور که ویکتوریا نلسون (Victoria Nelson) در زندگی پنهان عروسک ها(the secret life of puppets) ادعا می کند، صفات مادی گرا به طرز فزاینده ایبا یک فرهنگ عامه مرتبط با الگوهای جدید تکنولوژی به چالش طلبیده می شود که "به ما همان قدر اجازه عقل گرایی می دهد تا به دنیای متعالی سفر کنیم که یک تجربه فانتزی بدون اجبار به تصدیق مستقیم به جهان بینی ما" (21)

این یک مفهوم مطلقاً جدید نیست. همان طور که گیلبرت رز (Gilbert Rose) بیش از بیست سال پیش در قدرت فرمنوشت، "مدل های مفهومی مدرن {تعیین اهمیت} برای تغییر مرزها نسبت به ساختارهای ثابت {و} واقعی دیگر به عنوان یک پشت صحنه ثابت دیده نمی شوند بلکه در عوض به عنوان یک نوسان پویا بین فرم و محتوا نگریسته می شوند." (121)

اما این سوال که "واقعیت" چگونه تشکیل شده است سوالی است که هنر ژاپن را بسیار پیشتر از انیمیشن مشغول کرده بود، مخصوصا در حوزه بون راکو(Bunraku) یا تئاتر عروسکی که در ژاپن در قرون هفدهم و هجدهم شکوفا شد. برخلاف تئاتر عروسکی غربی، جایی که عروسک گردانان دیده نمی شوند، بون راکو روی پویایی بین استاد عروسک گردان و عروسک تاکید می کند و بنابراین بین واقعی و غیر واقعی، با داشتن عروسک گردانانی که روی صحنه، کاملا پیچیده شده در سیاه و مشغول کار با عروسک ها  (که حدود 3/1 سایز انسان واقعی اند و بسیار واقع گرایانه خلق شده اند) در دید کامل تماشاگران آشکار می شوند.

در ابتدا گرچه ممکن است تماشاگر قدری سختی داشته باشد تا روی عروسک ها تمرکز کند، در یک زمان کوتاه شگفت آور، فرد خودش را در حالی می یابد که مردان سیاه پوش را نادیده می گیرد و در عروسک ها یک ترکیب وهمی و غیر واقعی می یابد که همان طور که رولان بارت در جستاری درباره بون راکو در امپراتوری نشانه­ها توضیح می دهد، "تضاد پایه" بین جاندار و بی جان را به خطر می اندازد. (58) در حقیقت، توانایی عروسک­ها برای عبور از مرزهای واقعی­ و غیر واقعی­ توسط ­بزرگترین ­نویسنده­ تئاتر ­عروسکی، چیکاماتسومونزائمونِ(ChikamatsuMonzaemon)نمایش نامه نویس شناخته شد که به موقع کار خودش را شرح داد که "هنر چیزی است که در حاشیه باریک بین واقعی و غیر واقعی قرار می گیرد." (نقل شده در بوستون، 745)

برای فهم بهتر پویایی وهمی بین جاندار و غیرجاندار، ما ممکن است نگاهی به فیلم اکشن زنده فوق العاده ماساهیرو شینودا (Masahiro Shinoda) به نام خودکشی دوتایی(double suicide) بیاندازیم که در سال 1969 بر اساس کار چیکاماتسو به نام خودکشی عشق در آمی جیما(Shinju ten no Amijima) اجرا شده است. این کار از هنرپیشه های زنده استفاده می کند که با همتاهای عروسکی شان بسط یافته اند و یک دیدگاه قضا و قدری از عشق و امید ارائه می دهد که بشر همان قدر عروسک خیمه شب بازی است که عروسک های دست ساز. اما شاید یک دستاورد عظیم تر فیلم راهی است که آمیختگی یکپارچه دست ساز و انسان را بیان می کند، و سوال پردازی بیننده را در مورد اینکه چه چیزی واقعا او را از عروسک متمایز می کند را رها می کند.

البته خودکشی دوتایی انیمیشن نیست، اما برجسته سازی آن از برخورد مرزها چیزی است که در بسیاری از انیمیشن¬های ژاپنی که در سالهای 80 و 90 ظاهر شدصریح یا ضمنی است، هنگامی که انیمه به نیروی مهم هنری در صنعت سرگرمی ژاپن تبدیل شد. (از نظر تبلیغاتی خیلی وقت بود که مهم بود) آن چه پل ولز (Paul Wells)درباره انیمیشن به طور کلی می گوید منحصرا قابل اجرا بر بهترین انیمیشن¬های ژاپن است: "بسیاری از انیمیشن­ها لحن، شیوه و اقنای سوررئال رویا و کابوس و تصور تجدید خاطر، بازشناسایی و نیمه-یادآوری را دارایند." (71) حقیقتا، باید تاکید شود که هنگامی که بخشی از انیمه پرداخت تبلیغاتی سطحی است- مثل فرهنگ عامه به شکل کلی- در بهترین حالت، این رسانه کاری را تولید می کند که بیشتر از انیمیشن­های امریکایی جاه طلبانه و هیجان انگیز است.

دوست دارم با سه مثال از انیمیشن معاصر ژاپن بحث را به پایان ببرم که واقعیت را مساله سازی می کنند، هرکدام به شیوه خاص خودش. اولی بلاک باستر (فیلم پرخرج-م.) پربیننده فوق الذکر شهر اشباح است، ساخته شده توسط مشهورترین کارگردان انیمیشن ژاپن، هایائو میازاکی. دلایل پشت موفقیت این فیلم عموما به راحتی قابل درکند. مطمئنا، این یک داستان جست و جویی درباره دختر جوانی است که در دنیای فانتزی گم شده است و باید والدینش را نجات دهد، والدینی که بعد از تناولی بی رویه در رستوارنی مرموز به خوک ­تبدیل شده اند. فیلم رگه هایی از آلیس در سرزمین عجایب و جادوگر شهر اُز را داراست،اما اضطراب آورتر از جادوگر و نهایتا قراردادی­تراز آلیس است، چرا که به یک پایان خوش سنتی رضایت می دهد. گرچه، قبل از این پایان، ما گستره ای از مرزها را می بینیم که از هم عبور می کنند: چیهیرو (Chihiro) ،قهرمان جوان، و خانواده اش در سفر کوتاهی به  خانه جدیدشان گم می شوند و خود را در حال قدم زدن در یک ساختمان تونل مانند که به یک پارک موضوعی متروکه ختم می شود می یابند. (در خودش یک شباهت تصنعی از "واقعی")، که به یک منطقه فانتزی عجیب باز می شود که تحت کنترل حمامی قدیمی و مجلل است که مشتریانش ارواح و خدایانند.

اولین شکستن مرز البته گذر خانواده از تونل است، عملی که می تواندبه عنوان سفر به ناخوداگاه یا هر برگشت دیگری به خیال دیده شود، چرا که نمادهای شفاهی در فیلم فراوانند. مرز بعدی، پارک موضوعی متروکه، حتی یک تصویر جذاب تر است، چرا که شفاف سازی بعدی آن را تحت عنوان یک باقی مانده از حباب اقتصادی تعریف می کند که ژاپن در دهه 80 به آن فرو رفت. پارک موضوعی اشاره بر ساختگی بودن و کم دوامی حباب و شاید ناگزیری ظهور آن دارد. در تضاد، شکستن مرز نهایی، ورود چیهیرو به حمام واقعا فانتزی خدایان، می تواندبه عنوان کشف دوباره فرهنگ در حال نابودی ژاپن تفسیر شود، فرهنگی که مدام در خطر لکه دار شدن توسط دو عامل تاثیر خارجی و فساد داخلی است. معنادار است که این فرهنگ در اصطلاحات شبح ماننده گاه و بیگاه شیطانی دیده می شود- اظهار این واقعیت که بسیاری از "ژاپن قدیم" به اسطوره و فولکلور تقلیل یافته است و دیگر در واقعیت قابل دسترسی نیست. علاوه بر این، هم تصور فانتزی مجلل حمام و هم ذات پویای برخی از ساکنان آن، بر نقش حمام به عنوان مکان ماوراءالطبیعه تاکید می کند، مقاوم در برابر ماتریالیسم علمی مدرنیته غربی.

جنبه های مضطرب کننده و حتی تهدید کننده شهر اشباح با پایان خوش فیلم درهم آمیخته اند، طوری که چیهیرو واقعا والدینش را نجات می دهد و بدون آسیب، به دنیای واقعی باز می گردند. (گرچه فیلم در پایان شامل یک پیچش ملایم ماوراءالطبیعه است، هنگامی که خانواده تونل را برای پیداکردن آئودی درخشان که با گرد و خاک و برگ پوشیده شده است ترک می کنند، اشاره بر قطع ارتباط بین زمان دنیای واقعی و زمان حمام دارد.) با اصطلاحات روایی آن، شهر اشباح بالقوه می تواندبه عنوان یک فیلم اکشن زنده عمل می کند اما همان طور که ولز از افسانه های پریان انیمیشنی دفاع می کند "هرچه پیچیدگی های مضمونی و حرکتی روایات سوررئال بیشتر باشد، بسیاری از افسانه های پریان واژگان باز بیشتری از انیمیشن را برای تطبیق نمودن انها طلب می کنند." "واژگان باز" شهر اشباح به شکلی درخشان آن چه را که ولز "وهم اثیری" رویاها که با مدت زیادی بعد از بیدار شدن می مانند می خواند، بیرون می کشد. (71) یا همان طور که جو مورگن استرن (Joe Morgenstern) در مقاله وال استریت ژورنالش درباره شهر اشباح می گوید " بازتابی از رضایت ژرف وجود دارد اما همچنین حسی از فقدان"در حالی که شهر اشباح وسیعا در طرف "رویایی" زنجیره انیمیشن قرار می گیرد، مثال بعدی من، فیلم مامورو اوشی (Mamoru Oshii) به نام روح در صدفشامل عناصر رویا و کابوس، هردویش، است. مخلوق کارگردانی که مشخصا با مفاهیم مسیحی و افلاطونی، هر دو، آشنا است (در واقع اوشی یک وقتی رفتن به مدرسه علوم دینی را هم مدنظر قرار داد) فیلم قطعا برای کودکان نیست. از حیث روشنفکرانه از بیشتر فیلم های علمی تخیلی امریکایی، چالش برانگیزتر است. روح در صدف داستان یک سایبورگ (cyborg) مونث، موتوکو کوساناگی (MotokoKusanagi) یک عامل دولتی را تعریف می کند که هنگامی که به دنبال شروران اینترنتی نیست، اوقاتش را صرف تفکر در این باب می کند که آیا او "روح" دارد. (اساسا شبح با ذهن) در مورد کارش با یک برنامه کامپیوتری حساس سروکار دارد که به نام پاپت مستر (Puppet Master) شناخته می شود، آن چیزی که قرار است به دست آورد و خراب کند. گرچه در پایان فیلم، پاپت مستر او را متقاعد  می کند تا با او (it/him) درآمیزد تا شکل جدید از زاده الکترونیک را خلق کنند که "درشبکه متولد می شود" در همان زمانی که دارای یک هستی مادی می شود.

روح در صدف از استعاره های علمی- تخیلی سنتی بهره بسیاری می جوید (رمان سال 1953 آرتور کلارک –Arthur Clarke- به نام پایان کودکی نیز با خلق مخلوقی از نوع فراذهن سروکار دارد) اما تصاویر فوق العاده فیلم، ترکیب شده با شخصیت سه بعدی پیچیده موتوکو اجازه رفتار تازه ای از سوژه پیچیده را می دهد. احتمالاً در به یاد ماندنی ترین صحنه فیلم، موتوکو، در حالی که بیشتر بالاتنه اش در اثر تهاجم دولتی مرگبار ورم کرده است، روی زمین یک ساختمان شیشه ای متروکه دراز می کشد و آماده دریافت پاپت مستر می شود. "دوربین" به زاویه دید او تغییر می یابد همان طور که او به گنبد شیشه ای ساختمان خیره می شود و در لحظه ای بی نهایت کوتاه چیزی که به نظر یک جانوار بالدار می آید که به سمت او شناور است و با پروبال آویزان پوشانده شده است، جلوی چشمش می آید. دلالت بر اینکه این یک فرشته است واضح است اما هیچ وقت به صراحت بیان نمی شود و بیننده را با احساس مواجهه با پرتوی سریع از جهان دیگر رها می کند. شکی نیست که سینمای اکشن زنده می توانست چیزی مشابه به این صحنه سوررئال را به دست اورد، اما من شک دارم که مادیت اکشن زنده می توانست به بالاتنه داغان موتوکو رنگ و لعاب دهد و شیشه خرد شده ساختمان می توانست زیبایی اثیری صحنه را بفروشد.

آخرین مثال انیمه من، سریالExperiment Lain (عنوان به انگلیسی است) نیز شامل لحظات درگیر کننده بسیاری است، این لحظات بیشتر به کابوس شباهت دارند تا رویا. برخلاف شهر اشباح، و انیمیشن مورد علاقه نگارنده، روح در صدف لین زیاد در ژاپن پربیننده نبود، اما بین بینندگان دسته ای را به خود جذب کرد (هم در ژاپن و هم در امریکا) کسانی که دنیای مجازیِ ولگردانه (cyberpunk) آن را به عنوان چالشی باطراوات با واقعیت درک کردند.

لین با برگردان انتقام آغاز می شود "دارم می افتم، دارم سقوط می کنم" و مثل شهر اشباح دختر جوانی (لین) را دنبال می کند که سفرش به دنیای دیگر، به آستانه ایرویایی از کشف خود تبدیل می شود. گرچه در مورد لین، این یک حوزه فانتزی نیست بلکه بعد از اینکه پدرش به او یک رایانه جدید پرزرق و برق می دهد که دروازه او به دنیای سیم می شود، محیطی که او در آن وارد می شود تا حدی دنیای فضای مجازی است.لین بیشتر و بیشتر درگیر سیم می شود دقیقا در همان زمانی که سیم به نظر می رسد فشار روی واقعیت خارجی را آغاز می کند. دوگانه های لین خارج از فضای مجازی ظاهر می شوند تا اینکه ضرب و شتم در دنیای واقعی را انتقام می گیرد، و دوستانش را علیه او می گرداند و او را درگیر توطئه ای گسترده می کند. نهایتا لین کشف می کند که او خودش در واقع یک قطعه نرم افزار است و برای حفظ جهان واقعی او باید به فضای مجازی عقب نشینی کند و هرگونه حافظه از وجود دنیای مادی خودش را پاک کند. در صحنه نهایی سریال، بیننده لین را در حالی می یابد که درون آن چه به نظر می رسدیک دستگاه تلویزیون قدیمی عاری از تحرک است گیر افتاده است. آخرین کلمات او اینها هستند: "اما تو می توانی همیشه مرا ببینی."

برخلاف چیهیرو در شهر اشباح یا حتی موتوکو در روح در صدف لین مرزی را رد می کند که نمی تواندبرگردد. اما سریال هم چنین سوالی را مطرح می کند که آیا چیزی وجود دارد که او بتواند یا باید برگرداند. "دنیای واقعی" سریال به شکلی درخشان و به شیوه ای بدون جلوه های ویژه و سخت تصویر شده است که میانگی بنیادین آن را مطرح می کند، و تقریبا نخواستنی ظاهر می شود. شاید، در دنیایی که بین "واقعی" توخالی و "مجازی" سیاه در حال جابه جایی است، یک قطعه نرم افزار بودن نهایتا همان قدر رضایت بخش است که انسان بودن.

ما ممکن است چنین طرح هایی را دلهره آور یا نگران کننده بیابیم، اما آن هانیز می توانند چالش برانگیز و مهیج باشند. در قرن بیست و یکم، یک وجود منحصرا مادی دیگر آن چیزی نیست که می تواندفرض شود. جهآن های دیگر مثل گذشته، ماوراءالطبیعه، فضای مجازی یا سیر معنوی در حال رسوخ به مرز های آنند. ما این سیالیت را با آغوش باز پذیرا شویم یا نه، می توانیم حداقل در انیمیشن¬های ژاپنی فرصتی جذاب بیابیم تا این قلمروهای دیگر را به روش هایی که هم از نظر اثیری رضایت بخش و هم از نظر عاطفی و روشنفکرانه درگیرکننده اند را کشف کنیم.

 

منابع مورد استفاده در این نوشته:

  • بارت، رولان. امپراتوری نشانه ها. نیویورک، هیل اند ونگ، 1982.
  • بالتون، کریستوفر. "از سایبرگ چوبی تا ارواح سلولوید: بدن¬های مکانیکی در انیمه و تئاتر عروسکی ژاپن." موقعیت ها 10.3 (2002) این مقاله عالی عمیق تر از آن چه من اینجا آورده ام به رابطه بین بون راکو و انیمیشن می پردازد.
  • نلسون، ویکتوریا. زندگی پنهان عروسک ها. کمبریج، مس، انتشارات دانشگاه هاروارد. 2001
  • رز، گیلبرت جی. قدرت فرم: یک رویکرد روان کاوانه به فرم اثیری. مدیسون، کُن، انتشارات دانشگاه های بین المللی. 1980
  • ولز، پل. انیمیشن: ژانر و تالیف. لندن: انتشارات وال فلاور. 2002

 

[1]. Susan J. Napier: استاد مطالعات ژاپن دانشگاه تگزاس

 

این مطلب متعلق به ویژه نامه «فرهنگ ژاپن» است.

http://anthropology.ir/publication/13618

دوست و همکار گرامی


چنانکه از ​فعالیت های داوطلبانه کانون ​«انسان شناسی و فرهنگ» و ​مطالب منتشر شده​ در سایت آن​ ​بهره می برید و انتشار آزاد این اطلاعات ​و استمرار این فعالیت ها را مفید می دانید، لطفا در نظر داشته باشید که در کنار همکاری علمی، نیاز به کمک مالی همه همکاران و علاقمندان نیز وجود دارد. کمک های مالی شما حتی در مبالغ بسیار اندک، می توانند کمک موثری برای ما باشند.

لطفا کمک های خود را به حساب زیر واریز کنید و در صورت دلخواه با ایمیل به ما اطلاع دهید.

شماره حساب بانک ملت: 117360766


شماره شبا: IR98 0120 0000 0000 0117 3607 66


شماره کارت: 7634-4916-3372-6104


به نام آقای رضا رجبی

نویسنده

ابطحی، زهرا

مطالب نویسنده